28.11.2019, 03:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.01.2020, 02:22 von Loremaster.)

Was sind Abenteuer eigentlich?
Abenteuer sind kleine, in sich geschlossene Geschichten für 3 bis 5 Charaktere. Diese Geschichten verlaufen rundenbasiert und werden von einem Dungeonmaster geleitet. Eine Ähnlichkeit mit Pen&Paper ist hier nicht nur zufällig. Teilnehmen kann jeder der Lust auf ein kleines Abenteuer fernab des Hauptplays hat. Die teilnehmenden Charaktere müssen sich nicht kennen oder vorher über den Weg gelaufen sein, sie müssen nur zusammenarbeiten um ans Ziel zu kommen. Genau dieser Umstand kann natürlich aufgrund der unterschiedlichen Loyalitäten und Eigenschaften zu spannenden und unterhaltsamen Situationen führen.
In was für ein Abenteuer die mutigen Maiden und Recken gesteckt werden entscheidet der Dungeonmaster. Es kann sich um ein verwirrendes Höhlenlabyrinth, mit Kletteraktionen und Sackgassen handeln oder um eine versunkene Tempelruine mit unzähligen Fallen und Rätseln. Die Aufgabe der Helden in dem Abenteuer ist es den Schatz zu finden bevor ihnen die Lebensenergie ausgeht. Jede ausgelöste Falle und jeder falsch gewählte Weg zehrt nämlich an der Lebensenergie.
Es ist mit Sicherheit kein Geheimnis, dass Menschen nur sehr ungern verlieren, egal ob im wahren Leben oder in einem Spiel und hinter jedem Charakter steckt ein Mensch. Hier ist der Erfolg davon abhängig wie oft man verliert und niemand möchte natürlich am Ende der Buhmann sein oder sich als solcher fühlen. Das führt bei vielen Menschen, natürlich nicht bei allen, unbewusst dazu, dass ihr Charakter jede Herausforderung meistert. Nicht perfekt, aber es gelingt ihm doch irgendwie. Aber genau dieses 'immer gelingen' nimmt den Abenteuer den Reiz und die Spannung. Daher haben wir uns den Zufall in Form eines Würfels ins Boot geholt, der über Erfolg oder Missgeschick entscheidet. Ich denke nicht, dass es zu viel verlangt ist als Abenteurer alle paar Tage mal einen einzigen Würfel zu würfeln und außerdem kommt alles mit dem DAU-Gütesiegel um die Ecke.
In was für ein Abenteuer die mutigen Maiden und Recken gesteckt werden entscheidet der Dungeonmaster. Es kann sich um ein verwirrendes Höhlenlabyrinth, mit Kletteraktionen und Sackgassen handeln oder um eine versunkene Tempelruine mit unzähligen Fallen und Rätseln. Die Aufgabe der Helden in dem Abenteuer ist es den Schatz zu finden bevor ihnen die Lebensenergie ausgeht. Jede ausgelöste Falle und jeder falsch gewählte Weg zehrt nämlich an der Lebensenergie.
Es ist mit Sicherheit kein Geheimnis, dass Menschen nur sehr ungern verlieren, egal ob im wahren Leben oder in einem Spiel und hinter jedem Charakter steckt ein Mensch. Hier ist der Erfolg davon abhängig wie oft man verliert und niemand möchte natürlich am Ende der Buhmann sein oder sich als solcher fühlen. Das führt bei vielen Menschen, natürlich nicht bei allen, unbewusst dazu, dass ihr Charakter jede Herausforderung meistert. Nicht perfekt, aber es gelingt ihm doch irgendwie. Aber genau dieses 'immer gelingen' nimmt den Abenteuer den Reiz und die Spannung. Daher haben wir uns den Zufall in Form eines Würfels ins Boot geholt, der über Erfolg oder Missgeschick entscheidet. Ich denke nicht, dass es zu viel verlangt ist als Abenteurer alle paar Tage mal einen einzigen Würfel zu würfeln und außerdem kommt alles mit dem DAU-Gütesiegel um die Ecke.
Wie war das nochmal mit dem Würfel?
- Wie weiter vorne bereits gesagt wird es nur einen einzigen Würfel geben und dabei handelt es sich um einen D20. Also einen zwanzigseitigen Würfel, falls sich das jetzt jemand vorstellen möchte.
- Braucht ihr nicht wegen jeder Kleinigkeit würfeln, sondern nur dann wenn der Dungeonmaster euch dazu auffordert. Ihr könnt aber, sofern ihr das möchtet, zu jederzeit einen Würfelwurf ankündigen und ausführen. Zum Beispiel dann, wenn ihr das Ergebnis einer Charakterentscheidung dem Zufall überlassen wollt (z.B. Rechte oder doch linke Türe?)
Code:
[roll=1d20+x]
wobei x dann euer entsprechender Bonus ist. Was es damit auf sich hat wird später genauer erklärt. Ihr schickt den Beitrag ab und habt eure Würfelschuldigkeit getan. Anhand des Ergebnis entscheidet dann der Dungeonmaster ob euch etwas gelingt oder nicht, ob ihr Hinweise findet oder nicht.
Hier einfach mal ein Beispiel wie sich sowas im Abenteuer abspielen könnte:
Die Spieler befinden sich in einem Raum, in dessen eine Wand eine große Steinplatte eingelassen ist, die sich aber in keinster Weise bewegen lässt, egal wie stark man auch dagegen drückt. Sie versperrt den Spielern das Vorankommen. Spieler X möchte jetzt die Steinplatte und den Bereich darum genauer untersuchen, um herauszufinden, ob sich irgendwo ein geheimer Mechanismus befindet, mit dem sich die Steinplatte bewegen lässt.
Der Dungeonmaster fordert nun Spieler X dazu auf einen Probewurf auf die Fähigkeit 'Untersuchen' zu würfeln. Spieler X geht in die Würfelstube, vermerkt den Hinweis 'Untersuchung der Steinplatte' in seinen Beitrag und schreibt als Würfelcode: roll=1d20+3, da er einen Bonus von +3 auf Untersuchen hat und schickt seinen Beitrag ab. Der Dungeonmaster schaut sich das Ergebnis an und reagiert entsprechend. Je höher das Ergebnis, desto mehr Informationen erhält Spieler X dann vom DM.
Der Dungeonmaster fordert nun Spieler X dazu auf einen Probewurf auf die Fähigkeit 'Untersuchen' zu würfeln. Spieler X geht in die Würfelstube, vermerkt den Hinweis 'Untersuchung der Steinplatte' in seinen Beitrag und schreibt als Würfelcode: roll=1d20+3, da er einen Bonus von +3 auf Untersuchen hat und schickt seinen Beitrag ab. Der Dungeonmaster schaut sich das Ergebnis an und reagiert entsprechend. Je höher das Ergebnis, desto mehr Informationen erhält Spieler X dann vom DM.
Übrigens kann man sich hunderte Male den Beitrag in der Vorschau anschauen, man wird das Ergebnis nicht sehen, sondern erst wenn der Beitrag gepostet wurde und editieren lässt sich da auch nichts. Bescheißen zwecklos ^^
Der Charakter und seine Attribute
Jede Person hat seine Stärken und seine Schwächen. Dinge die er gut kann und Dinge, die er weniger gut kann. Das ist auch der Grund, warum in den Abenteuer Attribute zum Zuge kommen, damit jeder seinen Charakteren unterschiedliche Stärken und Schwächen verpassen kann, um sie so etwas individueller zu gestalten, anstatt einen Einheitsbrei zu haben.
Es gibt insgesamt 6 Grundattribute:
Jedem Attribut sind andere Fähigkeiten zugeordnet wie ihr euch im nächsten Infoblock anschauen könnt.
Je höher der Wert im Grundattribute, desto höher der Bonus für die Fähigkeit. Aber natürlich sind hier nicht irgendwelche willkürlichen Werte möglich, sondern unterliegen einem für alle gültigen Prinzip.
Jeder Charakter besitzt eine gewisse Anzahl an Grundpunkten gemäß seines Volkes (siehe Tabelle) und verfügt zusätzlich über 27 Platinbarren. Für diese Platinbarren kann man sich zusätzliche Punkte erkaufen.
1 Punkt Erhöhung = 1 Platinbarren
2 Punkte Erhöhung = 2 Platinbarren
3 Punkte Erhöhung = 3 Platinbarren
4 Punkte Erhöhung = 4 Platinbarren
5 Punkte Erhöhung = 5 Platinbarren
6 Punkte Erhöhung = 7 Platinbarren
7 Punkte Erhöhung = 9 Platinbarren
Beispiel:
Auf diese Weise kann man jeden Charakter individuelle Werte verpassen, ohne dabei 'perfekte' Charaktere zu erhalten. Ihr müsst das auch nur ein einziges Mal tun und zwar wenn ein Charakter zum ersten Male an einem Abenteuer teilnimmt, da sich diese Werte nicht mehr ändern. Das Team hilft euch natürlich gerne wenn Fragen offen sind oder etwas unklar ist.
Der Bonus, welcher sich aus den Attributen ergibt, ist einfach zu berechnen. Nehmt den Wert, zieht 10 ab, teilt das Ergebnis durch 2 und ihr habt euren Bonus. Bei ungeraden Werten wird abgerundet. Aber darum braucht ihr euch nicht zu kümmern, das übernehmen wir für euch.
Es gibt insgesamt 6 Grundattribute:
- Stärke
- Ausdauer
- Geschick
- Intelligenz
- Weisheit
- Charisma
Jedem Attribut sind andere Fähigkeiten zugeordnet wie ihr euch im nächsten Infoblock anschauen könnt.
Je höher der Wert im Grundattribute, desto höher der Bonus für die Fähigkeit. Aber natürlich sind hier nicht irgendwelche willkürlichen Werte möglich, sondern unterliegen einem für alle gültigen Prinzip.
Jeder Charakter besitzt eine gewisse Anzahl an Grundpunkten gemäß seines Volkes (siehe Tabelle) und verfügt zusätzlich über 27 Platinbarren. Für diese Platinbarren kann man sich zusätzliche Punkte erkaufen.
1 Punkt Erhöhung = 1 Platinbarren
2 Punkte Erhöhung = 2 Platinbarren
3 Punkte Erhöhung = 3 Platinbarren
4 Punkte Erhöhung = 4 Platinbarren
5 Punkte Erhöhung = 5 Platinbarren
6 Punkte Erhöhung = 7 Platinbarren
7 Punkte Erhöhung = 9 Platinbarren
Beispiel:
Charakter X hat 8 Punkte Grundstärke. Er möchte jetzt diesen Wert auf 14 erhöhen. Das wären 6 Punkte Erhöhung und würden ihn 7 Platinbarren kosten.
Auf diese Weise kann man jeden Charakter individuelle Werte verpassen, ohne dabei 'perfekte' Charaktere zu erhalten. Ihr müsst das auch nur ein einziges Mal tun und zwar wenn ein Charakter zum ersten Male an einem Abenteuer teilnimmt, da sich diese Werte nicht mehr ändern. Das Team hilft euch natürlich gerne wenn Fragen offen sind oder etwas unklar ist.
Der Bonus, welcher sich aus den Attributen ergibt, ist einfach zu berechnen. Nehmt den Wert, zieht 10 ab, teilt das Ergebnis durch 2 und ihr habt euren Bonus. Bei ungeraden Werten wird abgerundet. Aber darum braucht ihr euch nicht zu kümmern, das übernehmen wir für euch.
Die unterschiedlichen Fähigkeiten
Stärke gibt einen Bonus auf:
Ausdauer gibt einen Bonus auf:
Geschick gibt einen Bonus auf:
Intelligenz gibt einen Bonus auf:
Weisheit gibt einen Bonus auf:
Charisma gibt einen Bonus auf:
Im Gegensatz zu den Grundattributen, die sich nicht mehr ändern werden, können die einzelnen Fähigkeiten im Laufe der Zeit verbessert werden. Die notwendigen Gegenstände dafür gibt es natürlich, wo auch sonst, bei den Abenteuer. Das gilt für Teilnehmer, wie auch für den Dungeonmaster, der natürlich nicht mit einem Charakter am eigenen Abenteuer teilnehmen darf. Wer sich die Mühe und Arbeit macht, soll auch dafür entlohnt werden.
- Athletik
- Klettern
- Springen
Ausdauer gibt einen Bonus auf:
- Luft anhalten
- Rennen
- Schwimmen
Geschick gibt einen Bonus auf:
- Balancieren
- Fallen entschärfen
- Fingerfertigkeit
- Parcours
- Schlösser knacken
Intelligenz gibt einen Bonus auf:
- Entziffern
- Geschichten
- Naturkunde
- Untersuchen
Weisheit gibt einen Bonus auf:
- Orientierung
- Religion
- Spuren lesen
- Tierkenntnis
- Wahrnehmung
Charisma gibt einen Bonus auf:
- Täuschen
- Überzeugen
Im Gegensatz zu den Grundattributen, die sich nicht mehr ändern werden, können die einzelnen Fähigkeiten im Laufe der Zeit verbessert werden. Die notwendigen Gegenstände dafür gibt es natürlich, wo auch sonst, bei den Abenteuer. Das gilt für Teilnehmer, wie auch für den Dungeonmaster, der natürlich nicht mit einem Charakter am eigenen Abenteuer teilnehmen darf. Wer sich die Mühe und Arbeit macht, soll auch dafür entlohnt werden.
Tabelle der Grundattribute
Stärke | |||
Ausdauer | |||
Geschick | |||
Intelligenz | |||
Weisheit | |||
Charisma |